Мрежата
20 години по-късно: „World of Warcraft“ все още се радва интереса на геймърите
Навръх 20-ия си рожден ден онлайн видеоиграта "World of Warcraft" демонстрира рядко срещано дълголетие благодарение на верните си последователи и постоянното си развитие.
„Вдъхновяващо е да можеш да работиш по тази рядка игра, която е докоснала толкова много животи, и да усещаш тежестта на това да продължиш напред“, каза Йон Хазикостас, настоящият директор на играта, пред АФП на изложението Gamescom в Германия през август.
Като ранен фен на „WoW: той се присъединява към калифорнийската компания Blizzard, американския разработчик на заглавието, през 2008 г., след което се изкачва в йерархията.
Въпреки че при пускането си през 2004 г. „World of Warcraft“ не е първата масова мултиплеърна онлайн ролева игра (жанр, известен като MMORPG), тя веднага постига успех, като бързо привлича няколко милиона играчи по целия свят.
Тя се възползва от популярността на марката „Warcraft“ - сага от стратегически игри в реално време, стартирана десет години по-рано от Blizzard, която през 2023 г. е закупена от Microsoft.
В играта две фракции се изправят срещу себе си във фентъзи вселена, населена с орки и елфи, където хиляди играчи могат да се свързват и да си сътрудничат едновременно, в замяна на месечен абонамент от 15 долара.
Именно социалният аспект на преживяването, което по това време все още е в начален стадий на развитие, привлича играчите.
„Това беше предвестник“, казва Оливие Серве, специалист по онлайн общности. „Blizzard се фокусира върху гилдиите и общностите в човешки мащаб, обединяващи между 30 и 200 играчи.“
В тези групи „хората флиртуват, доверяват се за ежедневието си“, организират се сватби и погребения, а играта се превръща в „претекст за общуване“, каза той.
„WoW“ се ражда в същата година, в която се появява и Facebook, и включва ключови елементи като онлайн взаимодействия и общности, които ще помогнат за създаването на днешните глобализирани социални мрежи.
„За много хора това беше първият истински контакт и връзка с хора в цифрова виртуална среда. И това беше част от магията, която трудно може да се повтори“, казва Хазикостас.
Оттогава насам други популярни игри като „Fortnite“ или „League of Legends“ са приели подобни стилове.
В пика си през 2010 г. „World of Warcraft“ претендира за над 10 милиона активни акаунта, макар че броят им може да е по-висок, защото много хора често споделят един акаунт, по-специално в Азия.
Blizzard вече не разкрива броя на акаунтите, но „WoW“ остава популярен в целия свят.
„Ние не почиваме на лаврите си и не се отдалечаваме леко към залеза“, каза Хазикостас.
Десетото разширение на играта, „The War Within“, беше пуснато през август с нови домейни за изследване и други промени.
„Двадесет години по-късно то остава паметник, но на пазар на игри, който се е променил напълно“, каза Серве.
Хазикостас заяви, че Blizzard „опитва нови амбициозни неща, за да разтърси това, което сме направили, и да запази това жизнено“.
„Днес не виждам крайна точка на „World of Warcraft“ на хоризонта“, каза той, правейки паралели с франчайзи като Marvel или Star Wars.